Виртуальная прямая трансляция анализа развития новой отрасли

Что такое аватар? Как образ виртуального персонажа, созданный с помощью цифровых технологий, в последние годы все больше и больше аватаров становятся все более популярными, и в соответствующих отраслевых приложениях начали внедряться виртуальные идолы, виртуальная служба поддержки клиентов, виртуальные учителя и т. д. С модернизацией и развитием технологических отраслей, таких как виртуальная реальность, искусственный интеллект, 5G, графический рендеринг и цифровой двойник, а также с появлением концепции метавселенной аватары привносят инновационную жизненную силу в такие отрасли, как электронная коммерция, СМИ, финансы, образование, культурный туризм и промышленность. С концептуальной точки зрения виртуальных людей можно просто разделить на две категории: нативные виртуальные люди и аватары. Родной виртуальный человек не существует в реальном мире, соответствующий реальному человеку, это виртуальный образ с человеческим внешним видом, характеристиками, поведением, зависящий от отображаемых устройств, может быть разделен на такие категории, как тип IP-адреса удостоверения и тип помощника по обслуживанию, например, виртуальный эксперт по красоте LiuYeXi, виртуальный ведущий Gogo из People's Daily, который очень популярен. Виртуальные аватары существуют в реальном мире, соответствующие реальным людям, и аватары существуют уже давно, например, виртуальные персонажи, которыми пользователи могут свободно управлять в традиционных играх (таких как ролевые игры от третьего лица) или видеть смоделированные руки и тело и другие части изображения (стрелялки от первого лица). Благодаря иммерсивным 3D-изображениям и расширенным возможностям отслеживания все более разнообразный и усовершенствованный словарный запас тела с указанием местоположения, внешности, внимания, позы, эмоций и т. д. активирует скрытую социальную выразительность аватаров.

Что такое аватар в прямом эфире? Живой виртуальный человек в основном за счет концертов, продвижения электронной коммерции, создания короткого видеоконтента и других разнообразных способов получения коммерческих денег, бизнес-модель в основном состоит из независимых живых выступлений, живого сотрудничества и гостевых выступлений. Среди них независимая прямая трансляция относится ко всей прямой трансляции с помощью независимого завершения виртуального ведущего, прямой процесс включает в себя физические ссылки на отображение, которым может помогать реальный помощник, такой как Watsons «Qu Chenxi wilson», виртуальный ведущий Racer «Guan Xiaofang», Jingdong виртуальная красота Сотрудничество в прямом эфире осуществляется с помощью виртуального ведущего и реального ведущего на протяжении всей прямой трансляции, взаимопомощи, такой как анимация IP «Маленький дзен-монах», еда IP «Я не белый ем» и т. д. Категория появления гостя в основном относится к виртуальному якорю в качестве гостя только в живом процессе в течение короткого периода времени для участия в продвижении продуктов, связанных с ИС.

Первоначальное формирование виртуальной живой производственной цепочки человека. Верхом в отрасли являются поставщики аппаратного и программного обеспечения для виртуальных людей, в основном в категории планирования ИС, инструментов и категории производства контента; мидстрим - это платформа поддержки технических возможностей, в основном у производителей виртуальных людей, поставщиков интернет-технологий, поставщиков класса AI, поставщиков классов CG и XR; нисходящий поток — это платформа сцены приземления приложений, в основном на платформе UGC, PGC и MCN, а также в компаниях класса поддержки бренда. За счет капитальных вложений участники каждого звена отраслевой цепочки продолжают исследовать развитие технологий и коммерциализацию сценариев посадки. В настоящее время вопросы снижения затрат и достижения эффективного производства за счет повторения технологических инноваций, а также развития систематических инкубационных и эксплуатационных возможностей ИС стали предметом озабоченности в отрасли.

Виртуальная прямая трансляция человека против реальной прямой трансляции. Противником Ли Цзяци будет виртуальный человек? Это концепция мета-вселенной, популярная среди пользователей сети о будущем развитии воображения индустрии прямых трансляций. По сравнению с традиционной прямой трансляцией реальных людей преимущества виртуальной прямой трансляции человека в основном проявляются в следующем: с точки зрения управления изображением привязки виртуальные привязки можно менять в любое время, меняя стиль, чтобы пользователи сохраняли ощущение свежести. . Кроме того, виртуальный якорь не будет прыгать, не заболеет, может находиться в сети длительное время и чередоваться с реальным человеком, снизит нагрузку на живую работу, а настоящей звезды не будет из-за неправомерных действий и потенциального риска живой бизнес. Недостатки виртуального живого вещания в основном заключаются в пользовательском опыте и затратах на разработку. С одной стороны, точность моделирования или реконструкции недостаточна, мимика и движения неестественны, а виртуальный якорь остается в «игрушечном» живом образе, за исключением статического изображения, которое не может гибко взаимодействовать и реагировать, как реальный человек. , а механизированное и ориентированное на процесс поведение и поведение трудно эффективно поддерживать быстро развивающийся бизнес прямых трансляций. Механическое и ориентированное на процесс поведение и методы коммуникации трудно эффективно поддерживать быстро развивающийся и сильный бизнес интерактивных прямых трансляций. С другой стороны, погоня за виртуальными якорями фотографического качества имеет эффект «долины ужаса», а чрезмерная антропоморфность внешнего вида значительно повышает психологические ожидания пользователей в отношении антропоморфного виртуального человеческого поведения и поведения, тем самым снижая общее доверие. Одна из проблем разработки заключается в том, как постоянно улучшать подлинность виртуальных хостов, точно согласовывая взаимосвязь между внешним видом и поведенческой точностью. Например, скрытые рекомендации по осведомленности о социальном трафике, такие как соответствующее расстояние, взгляд и поворот головы, а также выражения жестов, необходимые для ежедневного общения, объединяются для постоянной оптимизации виртуальных якорей. С точки зрения затрат на разработку, затраты на создание и эксплуатацию живого виртуального человеческого процесса высоки, и существуют ценовые и технические пороги для аппаратных и программных средств разработки, необходимых для рендеринга и моделирования, захвата движения, алгоритмов искусственного интеллекта, систем XR и т. д. У публики нет стимула покупать высококачественное оборудование для захвата движения или настраивать образ виртуального ведущего. Кроме того, обычное качество реальной стоимости реконструкции может превышать один миллион, срок строительства более трех месяцев. В настоящее время виртуальный якорь вверх и вниз по отраслевой цепочке не был полностью открыт, автоматизация виртуального человеческого развития низка, трудно масштабировать производство, что влияет на продвижение приложений виртуального якоря.

Каковы перспективы развития виртуального прямого эфира человека? Во-первых, размер рынка виртуальных живых людей продолжает расти. Размер виртуального человеческого рынка Китая в 2019 году составляет около 223.4 млрд юаней, из которых размер виртуального якорного рынка составляет 43.3 млрд юаней. К 2030 году общий размер рынка виртуальных людей в Китае достигнет 270.3 миллиарда человек, из которых объем рынка виртуальных IP-адресов и виртуального второго двойника достигнет 174.7 миллиарда юаней. Постоянное расширение размера рынка виртуальных людей будет способствовать развитию живых индустрия виртуальных людей. Во-вторых, виртуальный человек в прямом эфире и реальный прямой эфир или показать эффект взаимной выгоды. Живые виртуальные люди и живые люди не противоречат друг другу, с непрерывным развитием технологии искусственного интеллекта моделирование, рендеринг, восприятие, взаимодействие и другие ключевые технические аспекты виртуальных людей будут продолжать оптимизироваться, виртуальные люди или живые люди принесут больше пользы живым людям. показывать. Благодаря росту метавселенной, 3D-иммерсивному видению и расширенным возможностям отслеживания местоположения, внешнего вида, внимания, позы, эмоций и других все более разнообразных и тонких языков тела активируется скрытая социальная выразительность виртуальных людей. Виртуальные люди или живые сцены в мире метавселенной, чтобы стимулировать социальные атрибуты жизни виртуальных людей.

Тем не менее, индустрия виртуальных живых людей все еще находится в зачаточном состоянии, с развитым потребительским рынком в нижней части отраслевой цепочки, относительно слабой технической стороной вверх по течению и практическими проблемами, такими как трудности с реализацией наличных средств в промежуточной операционной стороне. Таким образом, перспектива виртуального прямого вещания человека может быть яркой, но для того, чтобы эта новая отрасль могла быть преобразована в новую динамичную энергию для экономического роста, требуются совместные усилия верхнего, среднего и нижнего уровней отраслевой цепочки. С технической точки зрения виртуальные предприятия по производству людей должны идти в ногу с темпами итерации технологий, преодолевать технические узкие места, снижать порог и сокращать затраты на разработку. В то же время операционные компании должны продолжать совершенствовать бизнес-модель в условиях жесткой конкуренции и формировать замкнутый цикл зрелого бизнеса.

Оставь первый комментарий

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*